Maksud dari Prinsip Usability
Prinsip
Usability adalah prinsip penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang
lebih kompleks
Apa hubungannya
prinsip usability ini dengan Interaksi Manusia & Komputer ? Saya akan coba
sedikit membahas tentang hal itu.
Prinsip
Usability terbagi atas :
1.
Human Abilities
2.
Human Capabilities
3.
Memory
4.
Process
5.
Observations
6.
Problem Solving
1. HUMAN ABILITIES
Ø BAIK
- Kapasitas
Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM
tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan
memahami tinggi
- Mekanisme
konsentrasi powerful
- Pengenalan
pola pikir powerful
Ø BURUK
- Kapasitas
Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM
terbatas
- Akses yang
tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang
cenderung salah
- Proses yang
lambat
2. HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia
ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu
mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
1.
i.
Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
2.
ii.
Proses informasi
3.
iii.
Sistem Motor
i.a. PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep
penglihatan terdiri dari dua tahap :
·
Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
·
Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan
Penglihatan
·
Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran
10-6 – 107 mL
·
Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek →
derajat
(degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
·
Pergerakan
- Pola visual
dari kata direkam →
di-dekoding menurut representasi bahasa →
pemrosesan
bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
·
Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena
usia.
b. Warna
·
Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
·
Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
·
Intensitas → brightness dari warna
·
Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
·
Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput
retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
·
380 (blue) ~ 770nm (red)
·
Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya)
adalah 400 – 700 nm
i.b. PENDENGARAN (HEARING)
·
Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk
mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
·
Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan
memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
o
Pemrosesan suara
o
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
·
Sistem auditory melakukan filtering suara → kita
mengabaikan
·
suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
i.c. PERABA (TOUCH)
·
Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki
tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
ü
Thermoceptor →
merespon panas / dingin
ü
Nociceptor →
merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
ü
Mechanoceptor →
merespon pada tekanan IMK
·
Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk
tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah
terlalu ringan.
ii. PROSES INFORMASI
Proses
informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani
sensor dari luar
- Sebagai
buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
- Diproses
(diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif :
memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor
: mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
3. MEMORI
·
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan
prosedural.
·
Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas
kapasitasnya.
- Informasi
yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja
menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara
pada saat kita
sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses
dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode
digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang
suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan
mengingat kembali item-item secara acak.
Untuk mengukur
berdasarkan metode yang pertama :
0 7
1
6
7
6
9
1
5
3
·
G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 – 6 7 6 – 9 1 5 3 telepon
(area) (distrik) (nomor)
·
Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk
Informasinya :
dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan
mudah direcall.
·
THE CAT RAN UPT
HET REE → THE CAT RAN UP THE TREE
o
Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini
digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk
melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang
telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat
item yang baru ( recency effect)
3. Intermediate
Menyimpan untuk
ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan
utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman,
aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
-
Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta
proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua
jenis LTM :
a. Memori
Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial
menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta
informasi lain
yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan
Memori Jangka Panjang
·
Aktivitas :
- Menyimpan
atau mengingat informasi
- Menghilangkan
atau melupakan informasi
- Memanggil
kembali informasi
·
Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
·
Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus
dengan waktu mempelajarinya = total time
hypothesis
·
Proses
melupakan informasi : decay → karena
sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi
baru yang lama terlupakan.
·
Proses
memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara
langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah
pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
4. OBSERVASI
·
Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak
untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
·
Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada
penyelesaian.
·
Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
o
Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
o
Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang
tidak terlalu penting.
o
Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan
5. PENYELESAIAN MASALAH
·
Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
·
Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan
pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning
terdiri dari :
·
Deduktif
- Menarik
kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
- Jika A, maka
B
- Sangat buruk
untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday
then she will go to work
It if Fridy
Therefore she
will go to work
If it raining
then the ground is dry
It is raining
Therefore the
ground is dry
·
Induktif
-
Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
- Meskipun
induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses
yang berguna
- Induksi
mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
·
Abduktif
- Penalaran
dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta
tersebut
terjadi
- Metode ini
digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak
dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan
sesuatu hal
dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain
yang mendukung
penjelasan atau teori alternatif
Sumber :
Buku Interaksi Manusia dan Komputer
(Penerbit Gunadarma)
0 komentar:
Posting Komentar